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MSK-008 ディジェ [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-27 青 2-4-1 C 地球 [3][1][4] [部分編集] ベースドブースター / 疾風の砲火 UNIT U-129 青 1-4-2 U (自動B):自軍プレイヤーが、青国力3を発生している場合、このカードは、合計国力3としてプレイできる。 地球 [4][1][4] 片適性だけあって、4国ユニットの基本サイズよりも一回り大きい。 またブースト能力により、完全な青単デッキならば3国ユニットとして計算できる。 [部分編集] 変革の叛旗 UNIT U-333 青 1-4-2 R プリベント(3) 速攻 【代替コスト>〔合計国力-1〕:自軍青基本G3枚をロールする】 (自動B):《[1・1]》このカードが手札にある場合、または戦闘エリアにいる場合、このカードをゲームから取り除くことができる。その場合、全ての自軍ユニットは、このターン、自軍効果以外ではダメージを受けない。 地球 [4][1][4] コマンドの様にも使えるユニット。 ケンプファー(試作機)の火力と違って、青らしく「守る」効果を持っている。 1ターンの間、全ての自軍ユニットをあらゆるダメージから守ってくれる。具体的には火力対策やコンバット・トリックとして機能する。 アドバンテージ的には破壊無効とほぼ同じ。複数のユニットを一度に、1ターン丸ごと守ってくれる点と、単体でも十分優秀なユニットとしても機能する点は優れるが、例えばケンプファー(試作機)に対して後出しできない点と、ダメージによらない破壊には対応できない点は劣る。 特筆すべきは、コンバット・トリック的な用途。例えば交戦相手が速攻部隊である場合においても、自軍(速攻では無い)部隊が一方的に討ち取る形になる。 なおケンプファー(試作機)と違ってゲームから取り除く効果なので、ジャンクヤード利用とのシナジーが無い点に注意。 少し効果は異なっているが、ディジェ《BB1/TS1》の早出し能力を代替コストとして引き継いでいる。 ただ対象が青基本Gに限られるので、解体やヴァリアブル、特殊基本Gなどを多用するデッキにおいてこれを満たすのは難しく、その点ではディジェ《BB1/TS1》の方が安定しているといえる。 ケンプファー(試作機)との対決(ユニットAを、ディジェで守る、ケンプファー(試作機)で焼く)は、手番側(攻撃側)プレイヤーに優先権がある。非手番側(防御側)プレイヤーは、手番側が宣言型自動B効果を使わないと宣言した後でなければ行動できない。
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MS-14Fs ゲルググM(シーマ・ガラハウ機) [部分編集] 新しき翼 UNIT U-56 緑 2-4-2 R (戦闘フェイズ):《(2)》このカードはキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで「高機動」を得る。 宇宙 地球 [3][2][3] ゼク・ツヴァイ《3rd》とは、全く同じテキストである。 [部分編集] 覇王の紋章 / 知略の猛将 UNIT U-254 緑 2-4-2 R プリベント(4) 強襲 (自動A):このカードは、攻撃に出撃している場合、+2/+2/±0を得る。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカード以外の自軍ユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [3][2][3] 攻撃時のパンプアップ能力に強襲、防御力は平凡ながらも破壊無効能力を持つなど、それぞれの効果が良く噛み合った優秀な4国ユニット。 破壊無効にはコストとして自軍ユニットの犠牲が必要だが、ドロー拠点やドップ・ガトルなどを取り除くならば被害をかなり小さく抑えられるし、全体除去を喰らった場合ならば、一緒に破壊されたユニットを取り除いても良い。 破壊無効能力のテキストには「このカードが破壊されている場合」といった条件は無いため、テキストのプレイ自体はいつでも可能。ただしその場合、自軍ユニットを取り除く事も無く、「資源を支払っただけ」という結果に終わる。(Q A492参照) パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がK2商会によるイラスト。
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戦いの駆け引き 刻の末裔 / エクステンションブースター COMMAND C-70 緑 2-4-0 R 【追加コスト>自軍セットグループ2つを本来の持ち主の本国の下に移す】 (自軍帰還ステップ):このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし、このターンは、リロールフェイズ、戦闘フェイズしか行われず、自軍カードをプレイする事ができない。 緑には結構多い、追加ターンを得る効果を持つカード。 他の追加ターン系のカードは、コンボパーツにするなどして他にお膳立てが必要なものばかりであるが、それらに比べてこのカードはかなり使い易い部類である。 緑中速では、エンドカードとして採用される。 相手の場はそのままに、自分だけもう一度攻撃できるので、タイミングを間違えなければ敵軍本国を一気に削ってしまえる。 追加コストは軽くは無いが、余剰Gやドロー拠点といったカードで誤魔化しても良いし、逃避行で奪ったユニットなどをコストにする事で完全な除去コンボにもなる。 また、重要カードをコストにしたとしても、その攻撃で勝てるのであれば問題無い。 もともとそれなりに使われるカードであったが、「覇王の紋章」で追加されたリングルールとドラゴンガンダムによって、攻撃1回当たりの打点が増えたのも追い風である。 上手く使えば2連続のリングハンデスによってディス・アドバンテージを挽回できるなど、デッキに採用される頻度とカードパワーはかなり上がったと言える。 また、相手に本国を回復するタイミングを与えない、というのも重要な仕事である。 例えばゲリラ屋の戦い方や女スパイ潜入!は、「1ターンを稼ぐ」という意味で非常に近い仕事を持つカードであるが、これらは「相手にタイミングを与える」という欠点を持っている。 前者はそれらに全くの無防備であるし、後者も抱擁やディアナ帰還といった敵軍ターンも使える回復を許してしまうのだが、このカードならばそのまま突然死させてしまえる。 国葬などの永続的なユニット強化とも相性がよい。 プレイできなくなるのはカードのプレイのみである。場のカードのテキストのプレイはもちろん、ケンプファー(試作機)やアプサラスII《EB1》の(自動B)テキストも使用できる。
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Stick War 3 トレーラー 2022年初頭リリース予定のStick Warの最新作。当初の2021年後半リリース予定から変更された。2016年にリリースされたStick War Legacyのシステムやグラフィックなどをさらに強化したうえで対人戦要素(PvP)を盛り込んだ内容になると思われる。アプリはApp Store、Google play、amazon appstoreにて配信予定。2021年12月18日現在ではGoogle Playにてオープンベータ版が配信されている。
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粉骨砕身 [部分編集] 流転する世界 OPERATION O-122 緑 1-1-0 U 強化 (自軍戦闘フェイズ):《(1)》2以下の合計国力を持つ、交戦中の全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+3/±0/±0を得る。この効果は重複しない。 効果を起動することで総攻撃を超えるパンプアップが可能となる緑のオペレーション。 2以下の合計国力を持つユニットにしか効果がない為にほぼウィニーデッキ専用のカードとなっている。 また、交戦中の自軍ユニットへしか戦闘修正を与えられない。基本的に相手に効果起動の選択権があるようなもので、これは非常に大きなマイナス点。 さらに、敵軍ターンに使用が出来ないためにチャンプブロッカーのサイズアップによる相打ち狙いといった使い方も不可能。非常に使い勝手の悪い効果となってしまっている。
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GAT-X255 フォビドゥンブルー 覇王の紋章 UNIT U-S127 白 1-4-2 C 【PS装甲】 水 特殊シールド(3) (自動D):このカードは、戦闘エリアにいる状態で手札が(1枚以上ある状態から)0枚になった場合、破壊される。 地球 [5][1][6] 機体に異常が生じると圧壊してしまう設定を再現したカード。水中で手札が切れるとつぶれてしまう。 このデメリットと片適性によって低めのコストの割りに高めの戦闘力と水を有している。 しかしそれによって得たのは戦闘力くらいなもの。ハンデスのついでに破壊されたりもしてしまうので、信頼性は低い。
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ZGMF-1017M ジンハイマニューバ 果てなき運命 UNIT U-S72 白 2-3-2 C クイック 解体 宇宙 地球 [3][1][2] クイックを持つ解体ユニットというだけで価値があるのに、戦闘力も優秀なユニット。 3国力であるため、白の主力ユニットの展開できる4ターン目にGを引けば攻撃、引かなければ解体と、フレキシブルな活躍を見込める。もちろんクイックを持つので、4ターン目にこれを引いても即解体し、主力を展開することも可能。 しかし展開したいユニットは近年格闘力が高いものばかりで、このカードが攻撃的に使えなくなること、そもそも主力は5国力帯のユニットに移ってきたこと、加えて意外な資源コストの高さなどから、白基本Gにスペースを奪われることの多いユニットである。
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1改・改 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-C87 赤 2-6-2 R 《[2・5]》換装〔クロスボーンガンダムX1改〕 【マルチプル>《(0)》自軍ジャンクヤードにある。3以下の合計国力を持つコマンド1枚を、防御ステップ終了時に自軍ハンガーに移す】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダムX1」であるユニットを、このカードの同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] コマンドを回収するマルチプル効果を持つクロスボーン・ガンダム。 作戦の看破や密約辺りを回収するのが基本になる。エスコートをハンガーに送る手段としても有効。 いつものクロスボーン・ガンダムのマルチプルと違って、《(0)》なので1ターンに1回しかマルチプルをプレイできなかったり、弾丸が「名称:クロスボーン・ガンダムX1」に限られたり、といった点が異なる。 待機中の効果が解決されるのは防御ステップ終了時である点に注意。ダメージ判定ステップ以降にマルチプルを使っても無意味。 パラレルカードである。ブースター版が独楽、スターター版がAs まりあによるイラスト。 参考 クロスボーン・ガンダム
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ビリー・カタギリ [部分編集] 双極の閃光 CHARACTER(UNIT) CH-00-29 緑 1-3-0 U 【セット/G】 (自動A):ゲーム内における、緑の指定国力を持つ全てのデュアルユニットは、「《2・4》換装〔フラッグ〕」「《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕」「《(1)》特殊兵装〔トランザムモード〕」を得る。 アロウズ 男性 大人 [0][0][0] 緑のデュアルユニットに特殊効果を付与するキャラクター。 師であるレイフ・エイフマンはどんなユニットでもフラッグカスタム風に改造してしまうが、こちらは緑のデュアルユニットを全てマスラオ風にしてしまう。 師と違い、即座に戦闘力の向上にはつながらないが、得られる特殊兵装の対象がいずれもパンプアップ能力を持つカードなので結果的には強化されるだろう。 このカード自身がデュアルではなく、追加される換装元も緑単で出せるカードのため、緑紫における色事故防止に役立つ。緑紫には5国力に強力なユニットが揃っているのでそれらの早だしにも有効。 戦闘力も展開力も向上させられるカードだが、有効性は今ひとつ。 兵装のうち擬似太陽炉はわざわざこのカードで与えるまでもなく大抵の緑紫のユニットが持っているし、逆にトランザムモードは戦いという名の対話現在ではマスラオ(トランザムモード)しか持たないため、このカードが場に出なかったら兵装として活用しにくい。 アルケーガンダムなどの特殊兵装を持たない5国力以上のユニットと、特殊兵装を持ち名称:フラッグであるGNフラッグが混在するようなデッキならばデッキの安定化に役立つかもしれない。 効果の対象となるユニットが、「ゲーム内における」「全ての」デュアルユニットであるため、対戦相手も緑を使用したデッキの場合、相手のカードにもテキストを与える可能性がある。 デュアルユニットの2つある指定国力のうち、1つが緑であれば条件を満たすため、ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー]等のデュアルコンビユニットも効果の対象となる。テキストの起動コストは右側の色を参照するので、ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー]の場合は換装のコストを黒で支払わなくてはならない。 手札にある本来の指定国力に緑を持たないデュアルユニットでも、ガルムガンダムの効果で指定国力の1つが緑に変更された場合、このカードの効果の対象となるため、換装の効果を使用できるようになる。ただし、場に出た時点でユニットの指定国力は記載通りに戻るため、このカードの対象から外れる。
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マリアとウッソ エクステンションブースター2 OPERATION O-135 青 2-3-0 R 【1枚制限/自軍】 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上に任意の個数のコインを乗せる。 (自動A):合計国力Xを持つ、交戦中ではない全てのユニットは、*/±0/±0を得る。Xの値は、このカードの上のコインの個数と同じとする。 任意の合計国力のユニットの格闘力を無力化するオペレーション。 同じ国力であれば1枚で2枚以上のユニットを無力化できるが、自軍ユニットも効果の対象になる。 通常構築のデッキは基本的に同国力帯のユニットが多くなる傾向にあるので、うまく使えばかなりの効果を発揮するだろう。